scratch parte 2

Scratch 

Ubicación y movimiento del objeto

A continuación se definen las orientaciones que un objeto puede tener dentro del programa, esto se realiza con el fin, que podamos manipular el objeto según nuestra necesidad.

una forma de orientar el objeto es usando una inclincación por el angulo, como se muestra a continuación.






Actividad  1

Como los vimos en la actividad de la clase anterior, un objeto puede moverse al presionar una tecla, ahora, haz que el gato (u otro objeto que tu desees), se oriente de la siguiente manera:

  • Al presionar la tecla hacia arriba, se voltee hacia arriba.
  • Al presionar la tecla hacia la derecha se voltee hacia la derecha
  • Al presionar la tecla hacia la izquierda se voltee a la izquierda.

Actividad 2

Uso de bucles: un bucle o ciclo, permite que una serie de instrucciones se repitan una cierta cantidad de veces.

  • Define como objeto el balón de futbol
  • Realiza el siguiente bloque de instrucciones y observa que sucede con cada instrucción.


  • Ahora Cambia los valores y has que el movimiento del balón cambie, por ejemplo ponlo a rebotar mas alto.

Actividad 3

Inserta un objeto, que sea una persona, haz que al presionar la flecha derecha camine hacia la derecha cambiando de disfraz(cambiando de disfraz).

Haz también que al presionar la flecha hacia la izquierda gire en esa dirección y camine hacia alla( cambiando de disfraz)